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论电影与电子游戏的跨媒介互动(3)

来源:电影艺术 【在线投稿】 栏目:期刊导读 时间:2021-01-21
作者:网站采编
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摘要:(二)电影艺术的“多分支” 电子游戏很早就出现RPG这样多分支叙事结构,而电影的多分支结构很晚才出现。电影的多分支结构意味着故事的多重走向,

(二)电影艺术的“多分支”

电子游戏很早就出现RPG这样多分支叙事结构,而电影的多分支结构很晚才出现。电影的多分支结构意味着故事的多重走向,每一个选项都会带来分支剧情发展,从而导致完全不同的结局。此前多分支结构叙事在沉浸式戏剧中比较常见,经典剧作《不眠之夜》为观众提供了自由穿梭在迷宫般的剧场内的戏剧体验,每个房间都独立上映着不同的演出,每位观众体验的都是独立不同的故事线,高度类似RPG游戏的模式。

数字技术的发展为多分支叙事结构的电影发展提供了契机,Netflix公司2018年推出的电影《黑镜:潘达斯奈基》,讲述了一位程序员将母亲留下的一部情节复杂的互动式小说改编为互动游戏,最后将现实和虚拟世界混合在一起的故事。观众在某些情节点上可以为主角作出选择,通过点击不同的选项将导向不同的剧情走向,从而决定主角不同的结局。观众通过不断互动获得较强的代入感,多结局的设定也带给观众更丰富的观影体验。然而,无论是《自动电影》还是《黑镜:潘达斯奈基》,都是通过点击物理设备或者屏幕上的选项进行互动,观众仍是电影之外的旁观者,因为银幕边界的存在,观众并未完全沉浸到影片中,因此这种多分支结构的电影情节并不能给观众带来较强的代入感。

虚拟现实技术打破了电影和游戏在交互性和叙事结构方面的界限,随着虚拟现实头显的消费级版本Oculus Rift问世,电影画面始终存在的边界被消除。虚拟现实电影通过头显设备和感知设备,给电影带来了前所未有的沉浸式和交互式的体验,同时也在多分支叙事结构上继续探索。2018年,Fable Studio和Facebook公司推出的虚拟现实电影《墙壁中的狼》,观众可以通过专门的操作设备,接过电影主人公递来的相机进行拍摄,根据观众不同的拍摄反馈,引发事先设计好的既定剧本,从而决定后续电影情节的走向。可以看到,电影在多分支叙事结构上往往采用单一主观视点,赋予观众更好的沉浸感和代入感,以角色扮演模式为主,使观众成为电影中的主人公推动故事情节的多分支发展。

三、数字时代电影与游戏融合的未来趋势

电影与游戏的产业融合在电子游戏诞生不久就已开始,经典的电影被改编为电子游戏,给无数用户留下经典回忆的《魂斗罗》即是在著名电影《异形》基础上的改编,而一款用户众多的电子游戏也会被改编为电影文本,从早期的《勇者斗恶龙》到近期的《魔兽世界》,有些改编延续了电子游戏的经典获得了不错的票房成绩,根据热门游戏改编的《愤怒的小鸟》全球票房收入达到3.469亿美元。

电子游戏的发展从电影艺术中吸收借鉴了无数的叙事技巧,也借由技术和设备的发展使用户获得类似电影般的沉浸感体验,电影的发展也已实现了游戏最核心的人机交互,以及给予观众影响后续剧情发展的选择权。由于虚拟现实技术的成熟和普及,电子游戏与电影在沉浸性、互动性、多线程等方面进一步融合,甚至有些已经很难分清究竟是电影还是游戏,那么未来这两者的边界真的会消失吗?正如摄影诞生之后,写实性的绘画似乎要被完全替代了,但画家对于世界的主观理解和解构却是摄影所无法达到的。又如电影虽然建立于摄影技术之上,但发展出蒙太奇之类表现手法的电影艺术,是无法被摄影所替代的。舞台戏剧同样因为存在“第四面墙”,也无法被电影所替代。最终这些艺术形式都探索出了与自身最为匹配、较难被替代的表达方式。

相对电影而言,电子游戏构建了一个相对封闭的世界,拥有自己的运转法则和评判标准,游戏的任务目标和奖惩机制构成了玩家用户的行为动机。电影是预先拍摄好的,一旦制作完成,剧情、画面等内容不会再变化,而电子游戏是实时渲染的,用户玩家在其中可以有多种个性化的选择,并都能获得及时的反馈,从而获得独特的心灵感受和生命体验。在线游戏里,玩家进入一个互动世界,同一个用户每次进行不同的故事过程,或是不同用户进入同一个互动故事世界,每个故事都不一样,由此会产生越来越多的可能性。电子游戏以用户粘性为目标,给予用户更为充分的自由去探索游戏世界的环境,把大量的剧情和背景信息埋藏在环境中,给予用户探索的动力和充分的想象空间。由于这些事实是用户主动找到的,并非强行硬塞,用户往往会对通过这些途径获取到的剧情更为关注,获得的情感波动也更为震撼。

文章来源:《电影艺术》 网址: http://www.dyyszzs.cn/qikandaodu/2021/0121/484.html



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