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论游戏改编剧本的人物塑造(11)

来源:电影艺术 【在线投稿】 栏目:期刊导读 时间:2020-12-22
作者:网站采编
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摘要:不过在设置困境时,创作者们最好不要为了电影节奏而任意设置人物困境。很多创作者们为了满足电影的节奏,将充满困境的事件抽出来,随意安排在电影

不过在设置困境时,创作者们最好不要为了电影节奏而任意设置人物困境。很多创作者们为了满足电影的节奏,将充满困境的事件抽出来,随意安排在电影里,比如在第一段结尾要安排产生误会、第二段结尾要安排死人、第三段结尾要安排重归于好之类的。于是角色就被牵着鼻子走,失去了他本来的性格和情绪的连贯性。比如电影《线索》,电影一开始主人便遭到了残忍杀害,然后所有人都在找幕后凶手,但这个角色为何而死、他与凶手之间有什么牵连,影片并未细细交代。似乎,他就是为了死而死,为了找出凶手产生这样的死亡。所以,创作者们应当时刻从人物性格入手,为这个故事设置困境,切不可为了电影节奏反过来推动人物。

(二)让观众与人物在情绪上达到“共情”

共情又名同理心,是指能够深入他人主观世界,了解其感受的能力。当电影中的主人公身上发生的事情让观众感觉就像是发生在自己身上一样,便会产生一种叫做“共情”的心理。

每个游戏人物都有属于自己的故事。这个角色如何触动、感动观众,将角色代入内心,这都是创作中至关重要的。创作者们应当深入故事,与游戏角色培养感情。在获得游戏IP之后,创作者们需要一步步去了解、细化这个游戏人物,揭开她在游戏里的生活,去理解它被游戏玩家喜欢的原因,找到触动观众情绪的那个共鸣点。比如2001年改编的《古墓丽影》,一开始,创作者们可能只是被劳拉的无所不能深深震撼,但深入了解就会发现,劳拉与父亲有着深厚的感情;父亲死后,她一个人不得不面对各种危机,不得不变得坚强起来。创作者们在逐渐了解这个人物的同时也会心疼她,感知到她内心的障碍所在。一方面觉得她很强大,一方面又觉得其实她也不过是一个需要帮助的小女孩。这种感知也会直接体现在电影创作中,观影的观众对这个角色的感触,也会从一开始的好奇、疑惑,逐渐变成理解和共鸣。当创作者们挖掘这个角色到一定程度的时候,观众就会觉得这个游戏角色是真实存在的,她不再是一个虚拟的游戏人物,而是一个活生生站在你面前的人。

当创作者们塑造的人物具有共情性质时,观众便会不由自主地同情起这个人物,然后清晰感知这个人物的情绪和存在。而让观众与剧中的人物快速达到共情有一个快速有效的办法,便是让善良的人遭受不公平的待遇,让反派人物嚣张跋扈、洋洋得志。最理想的效果,便是在特定情境下,观众能预判该人物接下来的选择。比如王晶版《超级学校霸王》中,毛头小子铁雄因为常常被同学作弄和毒打,他开始自我怀疑、踟蹰和彷徨,正因为受到不公平的待遇,他才会想要变得强大,想要变成一个公平正义、能够主宰别人的人。观众看到铁雄经常受到欺压,便会想起自己在生活中受到的不公平待遇,于是便会不由自主地代入自己的情感,希望铁雄变得强大。而这种强大,正是观众自己心理上所需要的,就仿佛是观众自己变得强大了起来,这就是同理心。

另外,创作者们在看待“游戏IP”的时候,不能单单因为IP所拥有的热度就决定将其改编成电影。这并不是要全盘否定游戏带来的利益和优势,而是希望创作者们能够从共情角度去看待这个问题。要知道,每一个问题都存在两面性,倘若创作者是因为真心对这款原生游戏作品有所触动、因为其共情性想要改编它这无可厚非,但倘若仅仅是想要利用这个IP赚取利益的话,那么改编出来的电影,必然会失去它原有的色彩。

(三)保持人物的主动性

游戏的重点在其交互性和娱乐性上,人物原型很少主动出击。所以改编过程中,其创作者们常常忘记将原本被动的人物角色变成一个主动出击者。而保持人物主动性“最有效的方式”是建立事件与人物动作之间的因果关系。当塑造的人物一直被当作一枚棋子利用时,整个故事就会变得过软。

比如《暗杀:标签游戏》里,主人公艾利克斯就是因为爱慕苏珊,一直被其利用。他就缺乏在这个故事中的主动性,因此整个故事的推进显得十分困难。只有主动行动者,才能够将故事有效推进。《生化危机》中的爱丽丝和《古墓丽影》中的劳拉就做得很好,劳拉在发现父亲的遗物被反派鲍威尔偷走后,一路追踪着他,想要追回父亲的遗物,也因此发现鲍威尔隐藏在背后的巨大阴谋,她选择了主动拯救这个世界。倘若故事中的劳拉是被动型人格,那么故事就需要鲍威尔不断引诱劳拉出击,整个剧情就会变得缺乏张力、很难推动下去。因而创作者们在人物被动地遭遇困境时,应当尽量使人物的反应成为一种主动的行为,让他的行为成为之后这个事件的动力因素。

文章来源:《电影艺术》 网址: http://www.dyyszzs.cn/qikandaodu/2020/1222/459.html



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